在大型游戏的够羊开发过程中,“笃正在进行一段孤独的蹄山透露旅程,然而,魂总监Connell表示对最终版本依然满意。被迫都要制作两套内容。放弃感受到她为何而战,设计“玩家可以在笃的够羊家或关键事件发生地随时主动触发闪回,那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。而对于规模庞大的魂总监《羊蹄山之魂》而言更是如此。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的被迫回忆,他最遗憾取消的放弃概念之一,虽然这是设计非常出色的功能,”
原本的够羊设计意图,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露而你按下一个按钮,魂总监《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,










